Лошади в древности
Содержание:
- Как наладить контакт с животным?
- Использование[править | править код]
- Как осаживать лошадь?
- Дополнительно[править | править код]
- Скрещивание обычных лошадей[править | править код]
- Генетические исследования[править | править код]
- Особенности приручения лошадей различных пород
- Виды и их особенности
- С чего стоит начать
- Как приручить попугая
- ПоявлениеПравить
- О поощрениях и наказаниях
- Предки домашней лошади[править | править код]
Как наладить контакт с животным?
На первых этапах общения человека и лошади грань между доверием животного и страхом очень тонка. Несмотря на огромную физическую силу и выносливость, лошади обладают довольно тонкой душевной организацией, что требует от человека способности к общению и пониманию, умения чувствовать характер и настроение животного.
Первое знакомство с лошадью
Первое и главное правило, которое крайне важно соблюдать во время приручения лошади – дружелюбие. Любые проявления агрессии по отношению к животному способны свести на нет все результаты вашего труда
Поэтому, важно с самого начала наладить устойчивый психологический контакт. Придерживайтесь следующего алгоритма поведения:
Шаг | Описание |
---|---|
1 | Не проявляйте страха, неуверенности, нервозности – лошади отлично умеют интерпретировать человеческие чувства. |
2 | Продемонстрируйте свое лидерство, мягко подавляйте в животном самовольное поведение и строптивость. |
3 | Проводите вместе как можно больше времени, самостоятельно кормите и причесывайте лошадь. |
4 | Гладьте загривок и морду животного, проявляйте любовь и заботу. |
Дайте животному почувствовать себя нужным и любимым
Некоторые опытные дрессировщики способны произвести впечатление на животное с первого взгляда. Новичкам же для приручения лошади может понадобиться немало времени, особенно, если предыдущий хозяин не уделял особого внимания вопросам воспитания.
К каждой лошади необходим индивидуальный подход. Молодые жеребцы зачастую пугливы и наивны, их проще воспитывать, но не следует быть слишком строгими – животное должно видеть в вас друга и наставника, а не тирана. Взрослые кони, как правило, стремятся к лидерству, и будут оспаривать ваше право на доминантное положение. Такому животному нужно продемонстрировать силу характера, завоевать его уважение.
Многие лошади хотят чувствовать себя защищенными – для них первичен постоянный уход
Цены на шампуни для лошадей
Шампунь для лошадей
Во время знакомства и на первых занятиях важно учесть все нюансы – от погоды до запахов. Животное не должно чувствовать дискомфорта или раздражения, испытывать голод, холод, мокнуть под дождем
Конюшня и площадка для занятий должны быть оборудованы всем необходимым. Крайне важен ваш внешний вид и манера поведения – наденьте удобный костюм без излишних украшений, держитесь уверенно, но не вызывающе.
Отдельного упоминания заслуживают вредные привычки. Лошади не переносят запаха алкоголя и табака, а к людям в состоянии даже легкого опьянения будут относиться крайне настороженно и недружелюбно. Запахи вообще очень важны для любого животного, поэтому следует всегда поддерживать чистоту во дворе и конюшнях.
Лошади не переносят запаха алкоголя и табака
Использование[править | править код]
Интерфейс игрока, сидящего на лошади
На лошадь можно сесть, как и на свинью, кликнув по ней правой кнопкой мыши (только пустой рукой!). Дикие лошади будут сбрасывать игрока с себя, но через некоторое количество попыток лошадь приручается и больше не стремится сбросить игрока. Игрок может нажать ⇧ Левый Shift, чтобы слезть с лошади, или зажать Пробел, чтобы заставить её высоко прыгнуть, при этом сила прыжка зависит от того, сколько нужно держать пробел. При зажимании пробела, шкала опыта заполняется синей линией слева направо, и, доходя до конца (максимальная сила прыжка), быстро возвращается на 2 ячейки назад (эти ячейки во время выделения становятся жёлтыми), и медленно начинает спадать дальше, причем, чем дальше тем медленнее. Прыжок будет произведен когда пробел будет отпущен. Во время высокого прыжка лошадь воспроизводит анимацию вставания на дыбы, чтобы казалось, что она отталкивается задними ногами (но при этом она приземляется также на задние ноги, а не на передние). Лошадь может преодолевать препятствия высотой до одного блока без высоких прыжков.
На прирученную лошадь можно надеть седло, позволяющее управлять движением кнопками WASD (по умолчанию), и конскую броню из одного из четырёх материалов: кожи, железа, золота или алмазов, дающую лошади защиту. В 13w18a крафт конской брони был удален и теперь её можно найти только в сундуках.
Игрок на лошади не может нанести ей вред и может атаковать и ломать блоки через лошадь.
При помощи поводка лошадь можно водить за собой (это не работает с лошадью-скелетом и лошадью-зомби), при этом игрок может использовать другие предметы, не обязательно держать веревку в руках. Нажатие ПКМ по забору привяжет лошадь к забору, что не даст ей далеко уйти. Удар по месту, где веревка крепится к забору, выбросит привязь и освободит лошадь. Если лошадь отвести достаточно далеко от забора, к которому она привязана, веревка «порвётся» и выпадет.
Когда игрок на лошади, индикатор голода заменяется специальными сердечками — здоровьем лошади, а вместо полоски опыта отображается индикатор силы прыжка. Лошади могут со временем восстанавливать своё здоровье, также лошадь можно вылечить, дав ей сахар, пшеницу, любой вид яблок или сноп сена.
Когда игрок уже сидит в седле, нажатие ПКМ на другой лошади моментально пересаживает игрока на новую лошадь. Также работает и с осёдланными свиньями.
Лошадь может плавать, и плывет, если игрок, зажав кнопку W (по-умолчанию), сидит на ней, однако, она в это время тонет, а если игрок на лошади попадет в воду с головой, то слезет с лошади. Таким образом, сидя на лошади, преодолевать препятствия затруднительно, и гораздо легче это делать с помощью поводка.
Лошади прыгают по-разному (от 1 до 5 блоков в высоту). Найти таких лошадей возможно без размножения.
Как осаживать лошадь?
Осаживать лошадь – значит двигаться назад, идти задним ходом. Это сложный прием верховой езды, с которым совладает далеко не каждый наездник. Проще всего приучить к осаживанию молодую лошадь, редко ходившую под седлом. Если же перед Вами знакомое животное, справиться с задачей будет куда сложнее.
Техника осаживания лошадей
Чтобы эффективно осаживать лошадь, необходимо скомбинировать три способа управления – перемещение собственного веса, работа с поводом и управление голенью. Правильная последовательность действий имеет следующий вид:
Шаг | Описание |
---|---|
1 | Занимается исходное положение (такое же, как при движении вперед). |
2 | Наездник перемещает вперед свой торс, после чего крепко сжимает голенями бока животного. |
3 | Если лошадь подается вперед, следует натянуть поводья, останавливая ее и принуждая к осаживанию. |
Важно следить за перемещением ног лошади. Начинать движение она должна с передней ноги – в противном случае велик риск потери равновесия и падения животного
Натягивая повод диагонально, то есть передавая большее усилие одной из сторон, можно заставить лошадь передвинуть левую или правую ногу. Этот прием используется довольно часто и очень помогает в управлении.
Дополнительно[править | править код]
- Есть одно из сплэшей в игре про свинью — «Pigs as Fly»
- Если кидать яйца или снежки в свинью во время езды на ней, возможно взлететь на свинье в воздух. Раньше это было тяжело сделать, потому что если нажать на ПКМ игрок слезет со свиньи. С 13w16a это сделать легко потому, что при нажатии ПКМ игрок не может слезть со свиньи.
- Если ехать по льду, скорость увеличится.
- В карманном издании также можно найти седло в сундуках кузниц (с 0.9.0), но надеть его на свинью не получится.
- Если при езде на свинье с удочкой с морковью в руках нажать ПКМ, то скорость свиньи немного увеличится, а прочность удочки уменьшится.
Скрещивание обычных лошадей[править | править код]
После того, как вы приручили несколько лошадей, вы можете их скрестить для получения более редких пород.
Процедура скрещивания:
1. Расстояние между лошадьми не должно превышать четыре блока.
2. В радиусе восьми блоков не должно быть других лошадей.
3. Накормите обе лошади Тыквами или Тушёными грибами. Процесс пошёл. Вокруг обеих лошадей должны появиться сердечки, как это происходит при размножении обычных мобов.
4. Оставьте их наедине и подождите половину игрового дня. Если ничего не происходит, подождите ещё.
5. Не подглядывайте!
Для эффективного скрещивания вам понадобится таблица.
Как использовать данную таблицу:
Таблица скрещивания похожа на таблицу умножения.
1. Найдите в таблице желаемую лошадь.
2. От ячейки желаемой лошади смотрите вверх до конца. Это будет один родитель.
3. От ячейки желаемой лошади смотрите влево до конца. Это будет второй родитель.
Получившиеся в пунктах 2 и 3 лошади понадобятся вам для выведения желаемой лошади.
Пример:
Чтобы вывести серую лошадь с белыми пятнами (в таблице находится в шестом столбце, во второй строке), вам нужно скрестить чёрную лошадь и белую лошадь.
В процессе скрещивания двух лошадей может получиться так, что потомство будет той же породы, что и один из родителей. Так что скрещивание не всегда дает тех лошадей, которых вы хотите. Если такое произошло, то просто попробуйте ещё раз.
Примечание:
Лошади из Mo`Creatures могут скрещиваться с «ванильными» — для этого надо накормить каждую своим кормом: ванильную — золотым яблоком, лошадь из Mo — тыквой. Результат — лошадь из Mo. Для выведения используются правила Mo`Creatures.
Это необходимо для выведения лошадей четвёртого поколения, так как в последних версиях необходимые лошади первых поколений (одноцветные) из Mo`Creatures не встречаются.
Генетические исследования[править | править код]
Результаты сравнительного исследования митохондриальной ДНК ныне живущих и ископаемых лошадей были опубликованы в 2001 году группой биологов из Уппсальского университета. Для анализа были взяты ДНК лошадей из Швеции, Англии и Исландии, а также лошади Пржевальского, ДНК из остатков лошадей, найденных во льду Аляски, возраст которых — около 12 тыс. лет, и аналогичные образцы из материалов раскопок в Швеции и Эстонии возрастом около 2 тыс. лет. Было выделено 17 линий животных, происходящих от 77 кобыл. Генетическое разнообразие домашних лошадей не только существенно больше, чем у диких, но и больше, чем у других видов домашних животных. Авторы предполагают, что либо одомашнивание происходило независимо в разных местах, либо к генотипу домашней лошади многократно добавлялся генотип кобыл, вновь отловленных из дикой природы. Последняя версия подтверждается существенно меньшим генетическим разнообразием у жеребцов, определенным по последовательности Y-хромосомы.
Исследование, опубликованное в 2012 году группой учёных из Кембриджского университета на материале, взятом у 300 лошадей, подтверждает, что одомашнивание лошадей происходило в западной части евразийских степей (территория от современной Украины до запада современного Казахстана). Исследователи отмечают большое генетическое разнообразие у кобыл, и объясняют его скрещиванием уже одомашненных лошадей с дикими кобылами по мере распространения ареала одомашнивания.
В 2017 году специалисты, исследовавшие геном 16 лошадей, живших от 4,1 до 2,3 тысячи лет назад (Синташта (n=1), Аржан (n=2), Берель (n=13)), пришли к выводу, что первые одомашненные лошади произошли от большой группы жеребцов, так как исследованные образцы древних Y-хромосом демонстрировали высокое разнообразие. Исследование ДНК выявило большое разнообразие мастей у скифских лошадей из Береля и Аржана, включая гнедой, чёрный, каштановый, кремовый и множество вариантов пятнистого. Синташтинская кобыла оказалась гнедой. Некоторые скифские лошади, возможно, могли быстро скакать на короткие дистанции. Потеря Y-хромосомного разнообразия за последние 2,3 тыс. лет проявилась в накоплении значительного числа вредных мутаций в геноме лошади. В течение всего этого времени репродуктивное управление включало в себя все меньшее число жеребцов, до такой степени, что почти все современные домашние лошади несут одинаковый или очень похожий гаплотип Y-хромосомы HT-1.
В 2018 году генетики, секвенировавшие геномы 42 лошадей, живших от 5 до 1 тыс. л. н. в Евразии (в том числе 20 ботайских лошадей), построили филогенетическое древо, согласно которому, лошади, жившие на Евразии в последние 4 тыс. лет, включая и современные породы, происходят не от лошадей ботайской культуры, а от неизвестной популяции лошадей. Также выяснилось, что ботайские лошади оказались предками современных лошадей Пржевальского.
Анализ Y-хромосомы 96 жеребцов, обитавших на территории Евразии от 7 тыс. л. н. до 700 л. н., показал, что ок. 4,2 тыс. л. н. появился гаплотип современных домашних лошадей Y-HT-1, который постепенно вытеснил все остальные гаплотипы. Вариабельность Y-хромосомы начала уменьшаться ок. 3,5 тыс. л. н., когда кочевники бронзового века стали отбирать для размножения жеребцов с подходящими признаками. В Древнем Риме также проводили селекцию по отцовским линиям, в результате чего гаплотип Y-HT-1 практически полностью вытеснил остальные гаплотипы.
В VII—IX веках в континентальной Европе стали распространятся потомки группы лошадей, произошедшей от персидской линии, ставшей предком большинства современных пород. Видимо, сасанидские лошади стали цениться после персидских войн и мусульманской экспансии. Породы, генетически близкие к животным, населявшим Европу в железном веке и галло-римские времена, теперь живут только на Британских островах и в Исландии. Многочисленные аллели, связанные со скоростью бега, в том числе MSTN («ген скорости»), PDK4 и ACN9, увеличились по частоте только в последние 600—1100 лет.
Изучение образцов древней ДНК из остатков 90 лошадей показало, что аллель гена DMRT3, который связан с иноходью, появился в средневековой Англии около 850 года, а затем распространился в континентальной Европе
В условиях отсутствия качественных дорог иноходь сильно уменьшала усталость седока, он меньше подпрыгивал в седле, что было важно для поездок на длинные дистанции
Особенности приручения лошадей различных пород
Даже новичок в конном деле с первого взгляда заметит отличия во внешнем виде лошадей разных пород. Разница окраса, высоты в холке, массы и пропорций тела, а также другие физиологические особенности, несомненно, важны, но еще более важен темперамент лошади. Вместе все эти характеристики определяют пригодность или непригодность породы к определенному применению.
Сравнительный анализ внешнего вида лошадей различных пород
Одно из исторических назначений лошади – транспортное
Приручить можно любую лошадь, но представители некоторых пород потребуют приложить к этому куда больше времени и сил. Такими являются породы «горячей крови», например, чистокровные английские и арабские скакуны. Им свойственна строптивость, резкий, напористый характер, иногда – даже агрессия по отношению к новому, незнакомому человеку. Еще более несговорчивыми могут быть представили местных или аборигенских пород, особенно – не знавшие седла. Сложности приручения подобных животных подробно описаны в художественной литературе. Тем не менее, недружелюбный характер у лошадей редкость, и проявляется он преимущественно при отсутствии должного ухода.
Отлов диких лошадей
Многие породы от рождения обладают послушным темпераментом и кротким нравом. Эти качества часто свойственны большинству заводских верховых и легкоупряжных пород, а также породам переходного типа, то есть полученным от скрещивания заводских и местных. Но самым спокойным, поистине флегматичным характером отличаются тяжеловозы. Эти добродушные великаны селекционировались специально для тяжелого повседневного труда и лучше всего идут на контакт с человеком.
Лошадь-тяжеловоз
Виды и их особенности
В игре доступны шесть основных типов лошадей разных цветов и размеров. Они появляются на свет случайным образом с одним из цветов, своей скоростью бега и силой прыжка ( от 1 до 5 блоков в высоту). Приручение лошади не меняет её цвет (как у оцелотов), но позволяет игрокам одевать на них сёдла и специальную конскую броню. Ниже описаны 6 основных типов:
Обычная лошадь
В игре насчитывается более 30 их мастей, отличающихся окрасом ног, шерсти, пятнами на туловище и морде.
Они все выглядят одинаково, но могут иметь разные цвета: белый, буланая, тёмно-гнедая, гнедая, чёрная, серая в яблоках и жёлто-каштановая. Могут не иметь отметок на шерсти, могут быть огненно-рыжими, белыми как порода аппалуза, пятнистыми и тёмными.
Вот несколько примеров окраски. Найдёте затесавшегося в табун маленького ослика?
Консольная команда для получения взрослого жеребца:
/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:0}
Осёл
Ослы меньше обычных лошадей и с более длинными ушами. Серо-коричневые с более тёмными лодыжками, ушами, гривами и хвостами.
После того, как вы его приручите, на осла можно повесить сундук (снять его будет невозможно, он прикрепляется до самой смерти животного). Возьмите в руки сундук и нажмите правой кнопкой мыши на осла. Это установит сундук и даст 15 дополнительных слотов инвентаря.
Для открытия прикреплённого сундука, кликните по ослу правой кнопкой мыши, удерживая клавишу «Shift».
Осла невозможно экипировать бронёй. Через консоль он вызывается так:
/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:1}
Мулы
Они имеют похожие с ослами уши и гривы, а также более тёмную красно-коричневую шерсть.
Мулов нельзя найти в мире игры и невозможно разводить, их можно получить только скрещиванием обычных лошадей и ослов.
На мулов, как и на ослов, можно установить сундук, а одеть броню нельзя.
Мула можно получить так:
/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:2}
Лошадь-зомби
Данный вид спаунится только в ночь перед Днем всех святых, в Хэллоуин. Раньше, в любое другое время, встретить их в обычной игре практически невозможно — они были доступны лишь разработчикам и создателям карт.
Говорят, что с выходом Minecraft 1.10 игрок может призвать этих зомби с помощью яиц-призывания. Я пробовал — ничего не вышло, только ослы иногда появляются.
Породистую зомби легко отличить по зелёной коже и чёрным глазам.
Если ваша версия игры ниже 1.10, то используйте команду консоли (работает в версиях от 1.7.2 и выше):
/summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3}
Лошадь-скелет
Она также доступна лишь разработчикам, создателям карт и через консоль.
Как и зомби, скелет отсутствует в обычной игре, и появляется только в Хэллоуин. Призвать её можно командой:
/summon EntityHorse ~ ~1 ~ {Type:4}
Лошадь-ловушка
Она появляется в версии Майнкрафт 1.9 и выше во время грозы, и со стороны выглядит как обычная лошадь или жеребёнок. Ровно до тех пор, пока игрок не подойдёт к ней на 10 блоков или ближе. В этот момент в неё ударит молния, раздастся гром, и она превратится в скелета-всадника, а рядом с ним появятся ещё три таких же наездника:
Они вооружены зачарованным луком, который защищает владельца от урона на 3 секунды с момента спауна, а на их головах железный шлем.
Вероятность появления такой ловушки зависит от уровня сложности на котором вы играете:
- на легком уровне: 4–8%;
- на нормальном: 8-20%;
- на сложном: 11–35%.
Как только всадники появляются, то сразу нападают на игрока. Мёртвые всадники перемещаются довольно быстро, стреляют по игроку из лука и активно избегают ближнего боя. Это неудивительно, ведь если вы убьёте нездника, то лошадь-скелет можно приручить и оседлать как обычную!
Она не враждебна. К сожалению, одеть на неё конскую броню нельзя — в инвентаре просто нет такого слота…
Консольная команда для вызова всадников:
/summon EntityHorse ~ ~1 ~ {SkeletonTrap:1b}
С чего стоит начать
Как показывает практика, юных лошадок, ближе к достижению ими трёхгодичного возраста, примерно в середине весны начинают знакомить с окружающей внешней средой, а также с новыми атрибутами их последующей спортивной жизни:
- манежем (спортплощадкой);
- недоуздком (уздечкой без удил с одним поводом);
- кордой (шнуром, помогающим гонять коней по кругу во время дрессировки);
- седлом с вальтрапом (суконным покрывалом, подкладываемым под седло)
- подпругами (ремнями у седла, которые затягиваются под брюхом у животного);
- уздечкой;
- стременами (седельными принадлежностями для ног, помогающими всаднику сесть на коня и сохранять равновесие во время езды).
Исходное привыкание к вышеуказанным элементам должно быть визуальным и тактильным и состоять из следующих действий:
Покажите их лошади.
Объясните предназначение этих вещей.
Осторожно попробуйте приложить к телу, чтобы она почувствовала, что ей не будет больно. Всё лето такие молодые лошадки могут пастись на лугах, а к самому процессу обучения хозяева приступают с наступлением осени.
Всё лето такие молодые лошадки могут пастись на лугах, а к самому процессу обучения хозяева приступают с наступлением осени.
Узнайте, как содержать лошадь в домашних условиях.
Взаимное привыкание
Как и с любым животным, которое необходимо в дальнейшем чему-то обучать, с лошадью следует установить контакт и доверительные отношения. Для того чтобы быстрее реализовать эту цель, стоит просто приступить к осуществлению процедур по уходу за ней: наведение порядка в стойле, купание, вычёсывание, кормление и поение.
Многие люди, подходя к этому крупному непарнокопытному животному, испытывают чувство страха и опасения. Первым и самым необходимым моментом в случае желания обучить лошадь верховой езде является избавление от этой фобии, а помочь в этом смогут именно процедуры по уходу за животным.
Немаловажно также проводить с лошадью больше времени, находясь рядом или постоянно на глазах: в дальнейшем это поспособствует тому, что питомец будет узнавать вас среди других людей, а это является внушительным признаком доверия к вам. Несмотря на инструкции по обучению верховой езде лошадей, почти всё находится в прямой зависимости от самого человека, его настроя и желаний, мастерства чувствовать и относиться с пониманием к коню
Невозможно просто так взять и подчинить себе животное, заставив его себя слушаться. Как и любое живое существо, лошадь отлично чувствует ваш темперамент и характер, так что определённый уровень строгости даст возможность животному ощутить внутреннюю мощь наездника, которой ему захочется повиноваться.
Важно! При обучении молодого животного верховой езде не следует перенапрягать его чрезмерным количеством движений, слишком долгой однотипной ездой или, наоборот, слишком частой сменой аллюров (видов походки — рысь, галоп, кентер и пр.): для каждой породы с учётом её специфики существует своя система тренировок.
Лакомство и похвала
Не менее значимым нюансом в воспитании коней для верховой езды является выдача им лакомства в качестве вознаграждения за правильное поведение, а также словесная похвала ласковым тоном.
Можете угостить вашего питомца фруктами (мякотью яблока, груши, кусочками персика, сливы или абрикоса без косточки, бананом с кожурой) или овощами (потёртой морковью или свёклой, кусочками тыквы), а также сухофруктами (курага, финики, изюм). Это весьма положительно влияет на тренировки лошади, поскольку она понимает, что её труд и старания оцениваются.
Вам будет интересно почитать, как выбрать лошадь для себя.
Одним из важных и эффективных способов в обучении является похлопывание ладонью по холке животного во время верховой езды: скакун воспринимает это как похвалу, а следовательно, после этого ему хочется слушать своего учителя.
Как приручить попугая
Попугаи встречаются в джунглевом биоме. Приручить попугая в Майнкрафте гораздо проще, чем добраться до него, ведь эти птицы сидят на вершинах деревьев и очень часто перемещаются. Если тебе удастся подобраться достаточно близко, то просто дай попугаю любые семена. После этого он будет следовать за тобой, а также может сесть на плечо, если некоторое время постоять около него. Прирученную птицу можно продолжать кормить семенами, но практической пользы от этого нет. Также она будет есть печенье, но от такой пищи получит эффект отравления и в скором времени погибнет.
Попугаи имеют не только декоративное, но и практическое применение. Они повторяют окружающие звуки в слегка искаженном виде, а также пытаются указать игроку местонахождение враждебных мобов.
ПоявлениеПравить
Дикие лошади появляются во многих биомах Средиземья, особенно в биомах равнинного типа к югу от тундры и к северу от дальнего Харада. Полный список биомов, в которых появляются стада лошадей, представлен ниже.
- Могильники
- Бри
- Дейл
- Дор-эн-Эрнил
- Дорвинион
- Восточная излучина
- Энедвайт
- Эриадор
- Поля Келебранта
- Гондор
- Итилиэн
- Линдон
- Одинокие земли
- Лотлориэн
- Рун
- Ривенделл
- Рохан
- Троллистая пуща
- Долина Андуина
- Дикие земли
Лошади также могут быть найдены в некоторых структурах по всему Средиземье, таких как крепость Рохана и конюшня Дол Амрота. Находящиеся лошади лошади будут уже приручены.
Обратите внимание, что нападение на лошадь в Рохане, если поблизости есть Рохиррим, независимо от вашей репутации, приведет к тому, что вы потеряете её и будете атакованы соседними Рохиррим.
Скорость, сила прыжка и здоровьеПравить
Большинство лошадей, появляющихся в большинстве регионов Средиземья, будут иметь примерно эквивалентные характеристики с точки зрения скорости, силы прыжка и здоровья. Однако лошади, рожденные в Дор-эн-Эрниле и Рохане, будут иметь значительно лучшее здоровье, силу прыжка и скорость. На самом деле, Роханские лошади возможно самые быстрые ездовые животные в игре.
О поощрениях и наказаниях
Успешность хорошего воспитания парнокопытного во многом зависит от его понимания хорошего и плохого положения вещей. В связи с чем положительные качества в виде старательности, концентрированности и так далее обязательно должны быть вознаграждены. Своенравные выходки же должны быть вовремя пресечены.
Вербальная похвала является отличным стимулированием для лошади вести себя определённым образом
Особое внимание необходимо уделять своим интонациям. Всевозможные лакомства также способствуют коррекции поведения
В качестве наказания используется метод дополнительной работы. Когда животное понимает, что за невыполнение действия следуют ещё два дополнительных, она становится более податливой.
Если вы решили приручить лошадь и особенно если вы – новичок в этом деле, то вам стоит помнить о правилах и особенностях, перечисленных в данной статье, следуя которым, вы сможете завоевать доверие животного и достичь необходимого результата.
Предки домашней лошади[править | править код]
Основная статья: Лошадь
Судя по доисторическим наскальным рисункам из пещеры Ласко, внешне предок лошади напоминал лошадь Пржевальского и был такой же рыжей масти, с большой головой, толстой шеей, жёсткой стоячей гривой и короткими ногами. Ископаемые остатки вымерших лошадей свидетельствуют о наличии четырёх подвидов этого животного в период одомашнивания. В каменном веке люди охотились на лошадей ради их мяса, и многие подвиды лошади ледникового периода были полностью истреблены или вымерли из-за климатических изменений. В Америке, например, лошадь к концу ледникового периода исчезла полностью.
По данным генетиков, домашняя лошадь (Equus ferus caballus) происходит от диких лошадей Старого Света. Генотип лошади Пржевальского состоит из 66 хромосом, а домашней лошади — из 64 хромосом, их митохондриальные ДНК также сильно различаются. Это означает, что предок домашней лошади, которым считают тарпана, отличался от лошади Пржевальского и в природе к XX веку полностью вымер.
По современным исследованиям на 2018 год, выяснилось, что лошадь Пржевальского не является предком домашних лошадей. Это — одичавшая в древности уже прирученная лошадь. При исследовании были проанализированы ископаемые остатки 20 ископаемых лошадей из ботайской культуры, найденные в местонахождении Красный Яр (Казахстан). Так же исследовали ещё 22 образца древних лошадей — три образца из Якутии и Таймыра, семь лошадей Пржевальского, 7 геномов бронзового века (4100 — 3000 лет назад), 18 геномов железного века (2800—2200 лет назад) и 7 геномов лошадей Римской империи (между 2000—100 лет назад) и 22 современные лошади (18 пород).
При анализе результатов выяснилось:
- Геномы одомашненных лошадей образуют два независимых кластера. Первый — это лошади Ботай и Борли (более поздняя группа ботайских лошадей). Второй кластер — лошади, одомашенные в более поздний период и уже напрямую связанные с современными лошадьми. Лошади Пржевальского генетически близки к энеолитическим лошадям ботайской культуры (Ботай и особенно Борли).
- В построенном филогенетическом древе, стало очевидно что одомашенные лошади начиная с бронзового века и до современных пород — не потомки лошадей ботайской культуры и Борли.
Общий вывод — в истории человечества известны два независимых периода приручения и планомерного одомашнивания лошадей. Это ботайская культура, одомашнившая в медном веке ботайских лошадей, которые по каким-то причинам вымерли и от них, в плане генетики, сохранились одичавшие лошади Пржевальского. Второй период одомашнивания лошадей произошёл в бронзовом веке, приток генетического материала от ботайских лошадей почти не фиксируется. Генетики и историки сделали выводы, что ботайские лошади использовались в ботайской культуре только как хозяйственные (на молоко, мясо, кожу), но не применялись для военных действий и походов, кроме перемещений грузов в санях и т. п.. За последние 4000 лет нет ни одной лошади которая была бы прямым потомком ботайской лошади. Это говорит о втором диком предке современных домашних лошадей — при этом место одомашнивания пока определить не удалось, в силу неполноты ископаемого материала.
Предположительные районы доместикации лошадей, которые стали предками современных лошадей — степи между Чёрным и Каспийским морями, Анатолия, особенно Восточная Анатолия, Иберия, Западный Иран, Левант или современная территория Венгрии. Данные генетики говорят о том, что уже между 3 — 2 тысячами лет до нашей эры, домашние лошади распространились по европейским степям. Некоторые исследователи связывают такой резкий скачок в миграции лошадей с миграцией ямной культуры.
Из выживших типов лошади, кроме тарпана, выделяют следующие.
- «Лесная лошадь» (Equus ferus silvaticus), называемая также североевропейской, крупная, ширококостная и медлительная.
- «Тяжеловоз», маленькая, коренастая, с длинной гривой, адаптированная к холодному и сырому климату, напоминающая шотландских пони.
- «Восточный» тип (Equus agilis), высокое, стройное, изящное животное, привычное к сухому и жаркому климату, считается предком арабских скакунов и ахалтекинцев.
Из всех подвидов дикой лошади до исторических времён дожили только тарпан (Equus ferus ferus), вымерший в конце XIX века, и лошадь Пржевальского (Equus ferus przewalski), популяцию которой поддерживают искусственно. Возможно, они остались в дикой природе благодаря плохой способности к приручению, в то время как остальные подвиды оказались под контролем человека.